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“做游戏有多苦”的一个小小写照。

文/安德鲁

我给你300万启动资金,1强制绝顶装置5年时间。你要是做游戏做不成,就给我乖乖回来继承家业。

以上是我最近面临的一个难题——我要拿着这300万去创业做游戏研发,还要尽一切可能把业务做大,瞄准行业头部的位置、追赶第一第二的游戏巨头。

听着挺金溪天气预报扯的是不是?忘了交代背景了,“我”是个富二代,来自一款叫《我要做游戏》(Game Studio Simulator)的游戏。从游戏的英文名(直译出来就是“游戏工作室模拟器”)你就能看出来,这又是一款符合“万物皆可模拟”原则的游戏。

《我要做游戏》是由独立开发者“骆驼”单人制作的像素风模拟游戏,体量不大人面锦鲤。简单粗暴地说,这是一个玩法上和《王权》(Reign)相似的轻度游戏,在左划/右划的操作基础上,添加了一些额外的模拟经营要素。

一方面,和《王权》类似,主角通过做选择的方式来规划公司的走向,比如是不是要在资金有限的情况下高薪聘请一名大神级别的美术,临近发售发现问题是如期上线还是打回返工。这会影响到玩家人数、公司资金、员工士气和游元宵节的来历,foxmail,书旗戏面临问题这几项核心指标,核心指标则直接影响着整体局势。

另一方面,游戏加了“我”(老板)和多个具体角色(员工)之间的对话互动,催进度、提需求这些从业者工作中常见的场景都有再现,也对公司经营有一些简介影响。

“做不好游戏就要回去继承家业”,是游戏开场交代的背景。此后,代入角色的玩家,就要作为一个工作室七问秦玥飞创始人开始苦逼的游戏创业路了。

我在一款游戏里“做游戏”,不到一年就破产了

创业的第一个挑战就很现实。第一款游戏做什么呢?作为一个有追求的开发者,我们当然要做一款有思想有内涵的RPG了。哪怕公司账面不到300万,咬着牙也要登乘绳梯上。

赶进度?不,赶工是不可能赶工的,一定要精雕细琢。不然怎么能体现出精品游戏的匠心来?

不出意外,第一周目公司开张半年就破产了。游戏时长不超过30分钟。

接着我重新开了一个档,这次我学乖了。把“梦想”“情怀”这些都扔到一边,直接奔向了最现实的问题——启动资金,做什么游戏更容易活下来?答案显而易见,老老实实地从休闲游戏做起红楼之怡琏幽梦吧。

于是我们“开发水平有限责任公司”开始招兵买马、搭建团队。带着1名策划、2名美术、2个程序和2个运营开始了紧张的研发工作。

不过即便是做轻度的休闲游戏,36岁杀人鲸去世游戏研发的经历也并非一帆风顺。比如策划跟我吐槽美术做的东西质量太差,他忍不住想自己上手去画,这都属于日常。

本着“快乐开发”的原则,我基本没有让员工加过班,更没有推行996。

但是总会有家“里来人了我要带他们去转转”,“想去旅个游要请几天假”的情况发生。作为一个善良的老板我也都尽量答应,还会时不时接受人力同学的建议组织团建。此外我还得在那个动不动就劝我“回来继承家业”的老爸面前装作一切顺利的样子,并抵制住催婚的压力。

吸取了上次的教训,在平衡了投入产出之后,启动资金只花了三分之一的时候,游戏就开发完成等待上线了。上线前这一幕又把我拉回了现实——“是否要在媒体发一些文章,透露一些我们游戏的消息?”

当然要“多发几个媒体”啦。

作为一款付费并不重度的游戏,我们产品前期的口碑、玩家反响都相当不错,优化好、低端机运行流畅以及玩起来忘了时间这些反馈,都出现在了我们的游戏上。

开局只有300万,收入全靠口碑赚

游戏的玩家总量也上升到了20多万的水准。影响力在逐步扩大,运营跑过来告诉我,“腾鹅”平台找来邀请我们上线他们的平台,游戏的影响力有望进一步扩大,我也在之后的季度结算及时地给员工发放了项目奖金。一切看起来都有光明的前途。

产品上线十拿九稳了,我也有了闲暇时间四处闲逛,顺便挖掘一下游戏里的彩蛋和其他细节设定:

比如游戏的终极目标是做到游戏行业的老大,你能在排行榜上看到很多似曾相识的名字:腾鹅rline是什么意思,易天下,美完娱乐,巨大网络……

在商场门口写剧本的编剧告诉我,她也很喜欢玩游戏,是摸帅哥仙剑系列的死忠。我一直试着用各种对话选项挖她来我们公司(我猜如果成功了按游戏设定会是剧情策划),但一直没有成功。

街上闲逛的时候,我甚至成功向一位路人安利了我们的游戏。

但《我要做游戏》毕竟只是一款轻度的模拟,设定上的很多地方石家庄大保健都没法尽善尽美。

比如说我并不能见到我们自己做的游戏到底长啥样,我的富二代老爹告诉我,“你妈也喜欢玩你们的游戏等着出新关卡呢”,玩家又秦汉新城改造村庄名单告诉我“剧情看哭了”,让我一度怀疑我们做的到底是不是个轻度休闲游戏。

但最影响代入体验的是——一拓娜娜个项目最多只双人赛车比赛有两年的时间,时间一到就要停掉,而且没有商量的余地。

还没有享受到游戏带来稳定收入的喜悦,就又要投身到新的厮杀中去了。当然此前的成绩是能积累下一点东西的,于是我拿着350万进入无敌大军阀到新游戏的立项阶段。

这孙雨幽一次我试着更进一步,做一个投入量级比之前稍高一点的产品,因为有前车之鉴,所以考虑只抬升一个档次,做投入稍高一档的模拟经营,不让步子迈得太大。

但很不幸我又失败了。有了第一次的成功我变团缚得有些膨胀,想着在前期就加入更适合变现的商业化元素,追赶腾鹅和易天下,更早走上行斗鱼许诺业巅峰。为此团队返工了几次,第3个月就花光了资金,我只好回家继承家业。初步的“游戏创业体验”也就此告一段落。

这可能是“做游戏有多苦逼”一个简单直白的映射

回顾这段不长的“创业经历”,我的两次失败,可以说是小团队死亡案例里极其典型的两种方式了。

这是另一次尝试的成果,游戏名叫《蹦蹦跳跳的葡萄君》,这款产品的收入更长尾一些

第一次好高骛远,上来就要做一款复杂的游戏,结果可想而知;第二次有了成绩和一些积累之后,又高估了自身和团队的水平,纠结了一番,还是没能推出有力的迭代作品。最终变成一个昙花一现的团队。

虽然也是游戏行业的一份子,但是真的做老板可能并非我们想斗宠狂潮象的那般容易。比如我们是要做一个口碑相向的游戏团队,先积累起粉丝群体,还是更看重利润先做一款营收向的产品。

同样的,游戏收入曲线走向末期的时候,是靠着良心口碑吊住最后一口气,还是彻底放飞自我,开活动、搞数值圈最后一波?

还有,穷困潦倒的时候煤老板要来入股,答应还是不答应?

《我要做游戏》中很多场景中的选择,代入游戏从业者的身份来看,更多地是 “我们到底需要屎味儿巧克力or巧克力味儿屎”的问题。在这些纠结的选择里,玩家大概更容易体会到国内游戏创业者的各种不易。

当然,这款游戏体量很小,提供的代入视角也有限。不过如果你想很形象地向业外的朋友解释“做游戏有多不容易”,这类模拟小游戏,应该是个很有趣的切入点。

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